サイバージュブナイル スクールホリック - ゲームの進め方

アクションで出来ること - リサーチシーン

■感情判定
強い能力を持ってしまったからなのか、もしくはそれ故に能力を手に入れたのか。
PPたちの感情は移ろいやすく彼らの思い通りにはなりません。
事件の発端に触れるたび、その心は揺れ動きます。
(シナリオの開始時にPPは必ず感情判定を行います。)

『感情判定』
状況→セッション開始時、感情を揺さぶるような出来事があった時、バトル開始時
方法→1D6
1・2・3が出た場合《ネガティブ》、4・5・6が出た場合《ポジティブ》になり、
セッション中のロールプレイの指針になります。
以下の違いを覚えて、PPを動かしましょう。

ポジティブ
嬉しい、楽しい、興奮、好意。一歩前に出た状態。プラス思考。
物事に対して積極的に行動している。

ネガティブ
悲しい、寂しい、冷静、敵意。一線を引いた状態。マイナス思考。
物事に対して消極的に行動している。

感情が決定されると、判定に使うダイスの数が決定します。
ポジティブの場合は《ポジティブ》のステータスで、
ネガティブの場合は《ネガティブ》のステータスで判定を行います。

■リサーチシーンでのアクション
学園生活と言うくらいですから、特に大きな事件が起こっていない時もあります。
あるいはもうすぐ起こる事件に備える時間が必要とも言えるでしょう。
その日常の中での行動パターンがいくつかあります。
(セッションでは事件を解決するために、またはそれぞれの目的を果たすためにPPを動かします。
PPが行動するためにはアクションを消費しなければなりません。
アクションを消費すると以下の行動が出来ます。
状況が相応であるなら、持っているエフェクトを使うことも出来ます)

一人が心細ければ、誰かと一緒に行動することも構わないでしょう。
まとまって動く場合、調べたことを伝えたり接続と呼ばれる回復行動が可能ですが
時としてその場にいる全員に危険が及ぶ可能性があることは知っておかなければなりません。
(行動するPPを決めてから、それに随行するPPがいるかの確認をしてください。
同じシーンに出る場合、その場で情報の受け渡しなどが可能ですが
急命判定などのトラップがある場合もあります。)

検索
情報を集め、真相を知るための行動です。
WMに調べたいことを一つ提示して情報判定を行ってください。
決められた一定値を越えた場合、WMはその情報を検索したPPにのみ伝えます。
何故その情報を手に入れることが出来たのかはPLがそれぞれ考えてください。

能力
エフェクトを使用する行動です。
エフェクトによってはこのタイミングで使えるものがあります。

報告
手に入れた情報を他のPPに渡すための行動です。
検索に成功した際、同じシーンにいたPPにはそのまま情報を渡すことが出来ますが
シーンにいなかったPPには報告で伝えなければなりません。
渡せる情報は1つまでで、情報を貰ったPPは《アーカイブ》を1消費します。

接続
他人と神経回路を繋ぎ、《バイパス》をやり取りする行動です。
PPを一人選び、ロールプレイ上で体の接触を行うことで接続が出来ます。
基本的には多い方から少ない方へ、10秒以上の接続で半分ずつに分けることが出来ます。

■検索と情報判定
検索を行う場合、情報判定と呼ばれる動作を使用します。

『情報判定』
状況→検索する時
方法→《感情》D6
感情判定で決まった感情に設定されている値の数のダイスを使用します。
ポジティブになった場合、キャラクターシートに書いてある《ポジティブ》の値で判定を行います。
出た目の合計が目標値を越えると情報が開示されます。
解凍・圧縮・削除の3つが有り、使えるエフェクトが違う場合があります。
3つの差異は以下の通りです。それぞれの情報に対してWMが設定してください。

解凍
知らないことを知るための行動。
幾つもの情報から真実を見つけるために行います。
例:生徒Aが行方不明になった。彼女がどこにいるのか、調べなくては。
成功→最後の目撃情報は美術室だ。
意識不明の生徒Aを生徒Bが運んでいたという情報があった。
証言者は生徒Bに口止めされていたという。

圧縮
知っていることを知らせないための行動。
大衆に広めてはいけない事実を隠すために行います。
段階が進むにつれて対象の周囲の状況がどのように変化したかがわかります。
例:突如現れたアナザーワールド。とある事情で、生徒Cはそこへ近づいてほしくないと言う。
成功→君たちはまず、隠蔽するための時間稼ぎにいくつかの嘘の情報を広めた。
嘘の情報に踊らされた生徒のほとんどは異世界の噂に飽きてきたようだ。
その後異世界への扉を改造し、それは一見普通の壁のようになった。しばらくは見つからないだろう。

削除
情報を完全に抹消するための行動。
有害なものやターゲットを破壊するために行います。
段階が上がるごとに損傷が進み、最終的に設定された効果を発しなくなります。
(削除行動のみ、一つの対象を数回検索します)
例:学園内の至る所に援護射撃用のギミックが配置されている。
10→全体の30%を破壊。戦闘時のエネミーが2体減る。
20→全体の60%を破壊。エネミー側の【判別無き暴力】の使用不可。
30→全体の90%を破壊。エネミー側の【Re-attack】の使用不可。

■情報属性
情報には「フラグ」と呼ばれる6種類の予感が記載されている場合があります。
全体を見れば些細な予感ですが、積もっていけば行動に現れる意志の欠片です。
(属性は「その情報を見てPPはどう思うか」の指針です。
下記の6種類に分別され、それぞれが加算されていきます。セッション終了時に0に戻ります。
シナリオによっては一定数を超えることによってイベントを起こしても構いません)

『歓喜』
その情報にはPPを喜ばせるような予感があります。
出口が見つかったり、問題が解決するような情報に記載します。

『憤怒』
その情報にはPPを怒らせるような予感があります。
黒幕の行ってきた非道や暴力的な衝動を駆り立てる情報に記載します。

『悲哀』
その情報にはPPを悲しませるような予感があります。
誰かが死んでしまった事実や落ち込ませるような情報に記載します。

『恐怖』
その情報にはPPを怖がらせるような予感があります。
不安になる事実や怪奇現象、オカルトを連想させる情報に記載します。

『愛着』
その情報にはPPが慈しむような予感があります。
対象に対しての庇護欲、依存や中毒を起こす情報に記載します。

『懐疑』
その情報にはPPが疑うような予感があります。
嘘か本当かわからない話、騙されていると仄めかす情報に記載します。

旧ルールはこちら