サイバージュブナイル スクールホリック - ゲームの進め方

アクションで出来ること

■イベント時のアクション
事件が起こるということは、その前触れともなる出来事がいくつか起きるはずです。
その時はほとんど流されるように、反射的に行動してしまうと言っても良いでしょう。
パターンなどはありません。全てはWMの意のままです。
(決めておいた条件を満たした場合、WMは自由なイベントを挟んでも構いません。
感情判定や急命判定、プライズを渡す、新たな調査対象の出現等、
シナリオを進展させる出来事を描写することをお勧めします)

■戦闘時のアクション
自由を掲げ互いの主張がぶつかる時。あるいは侵入した外敵から襲撃された時、迎撃すべき時。
日常的な非日常、そこに戦いという概念が生まれるのです。
幸い、ほとんどの生徒はそれに対抗できる異能力を持っていますから……。
生きたければ行動を起こしましょう。基本的な戦略は以下の通りです。
(シナリオを進めていくうち、イベントとして戦闘が起こることが有りえます)

しかし、力を持っていたとしてもPPたちはまだ精神的に幼く、
わかりやすい生命の危機に感情が揺らぐはずです。
意思が決定し、感情に適応出来た者が早く行動出来るでしょう。
(バトルシーンが始まったら、まず感情判定を行いましょう。
次に行動順を決めます。感情D6の合計値が多い順にアクションが出来ます。
アクションを消費すると以下の行動が出来ます。
状況が相応であるなら、持っているエフェクトを使うことも出来ます)

攻撃
攻撃判定を行い、対象にダメージを与えます。

接続
味方のPPとバイパスをやり取りすることが出来ます。

検索
情報判定を行い、対象のデータを知ることが出来ます。
もしくは調査が足りない場合、WMが認めれば平常時の情報判定も出来ます。

■攻撃と防御
敵を無力化しなければならない、となれば
真っ先に考えるのが如何に相手にダメージを与えるか、でしょう。
そして相手から傷付けられる、と思ったとき
あなたはやはり自分の身を守ろうとするのでしょう。
そのやり取りを行う際に、攻撃判定と防御判定を行います。

『攻撃判定』
状況→バトル中のアクション時
方法→《感情》D6
攻撃する対象を選び、その対象の防御判定と出目の合計を比較します。
攻撃側の合計が大きかった場合、対象の《バイパス》を-1することが出来ます。
ダメージはエフェクトで増やすこともできます。

『防御判定』
状況→バトル中攻撃判定を受けた時
方法→《現在と逆の感情》D6
攻撃する対象に選ばれたら、相手の攻撃判定と出目の合計を比較します。
防御側の合計が大きかった場合、全てのダメージを防ぐことが出来ます。

攻撃判定と防御判定の結果が同じ値である場合はダメージは与えられません。